第7章: Niantic与宝可梦
Niantic实验室
在《宝可梦挑战》发布前一周的2014年3月24日,我收到了当时在谷歌内部创业公司Niantic实验室工作的川岛先生的联系。他告诉我Niantic实验室的创始人John Hanke对宝可梦挑战的内部演示产生了兴趣,想和我聊一聊。John Hanke是谷歌地球前身”Keyhole”公司的联合创始人,从Keyhole被谷歌收购到创立Niantic实验室期间,他一直担任谷歌地图团队的负责人,是一位传奇人物。John创立Niantic实验室的理念是,让人们走出户外,彼此交流,了解周围的世界,使世界变得更美好。由于之前从未直接与John交谈过,我认为这是个好机会,所以答应了,并约定两天后进行视频会议。川岛先生事先向我介绍了Niantic,John以及《Ingress》的情况。会议那天,我第一次见到John,他留着漂亮的胡须,外表威严。John问我:”你知道《Ingress》吗?”《Ingress》是Niantic实验室开发的一款使用位置信息的创新游戏。简单来说,玩家成为秘密特工,分为蓝色和绿色两个阵营,争夺现实世界中存在的称为”Portal”(传送门)的地点,这是一种占领地盘的游戏。这些”Portal”通常位于与艺术或知识相关的现实世界地点,如纪念碑,雕塑,壁画等。这个”Portal”数据库是全球只有Niantic拥有的独特资源。要玩《Ingress》,需要走访各种”Portal”。《Ingress》正是为实现John和Niantic的”将人们带到户外”愿景而创造的。我回答说:”知道。”“你觉得用宝可梦做一个类似Ingress那样在真实世界中玩的游戏怎么样?”John看了《宝可梦挑战》的演示后产生了这个想法。成为宝可梦训练师,在真实世界中捕捉宝可梦的游戏。我想,和我同一代的人肯定都曾经梦想过这样的事情。我认为没有比这更令人热血沸腾的想法了,于是我同意了John的建议,并承诺将这个想法提交给宝可梦公司。《宝可梦挑战》发布后的庆功宴上,我立即向坐在旁边的宝可梦公司宫原先生(现任董事)提出了与《Ingress》合作的事宜。宫原先生愉快地答应为我介绍相关负责人。
序幕
2014年4月6日下午1点,我在宝可梦公司的会议室里。当天下午5点,我就要从成田机场返回旧金山,我几乎是在最后时刻才安排到与移动业务负责董事(现任代表董事COO)宇都宫先生(宇都宫崇人)的会议。据宇都宫先生说,这个移动应用事业部才刚成立几天,宝可梦公司正好开始着手移动应用业务。我向宇都宫先生展示了《Ingress》的宣传视频1,并解释了《Ingress》是什么样的游戏。然后我热情地陈述了希望使用《Ingress》的技术开发《宝可梦》游戏的想法。从宇都宫先生的扑克脸表情中,我完全无法判断他是否对这个想法感兴趣。由于飞机时间临近,我只好在不确定这次推销是否成功的情况下离开了。
由于我当时还不是Niantic的成员,接下来的工作就交给了川岛先生。此后,由川岛先生主导推进项目。在宝可梦公司和川岛先生进行了一段时间的邮件往来后,五月份约定John来日本与宝可梦公司直接会谈。这次出差包括Niantic实验室的川岛先生,业务开发总监Daniel Lederman以及当时仍是谷歌地图工程师的我。会议上,宝可梦公司的石原社长与John相谈甚欢,新项目开始的迹象已经显现。会后,还安排了与石原先生的晚餐。我再次进行了自我介绍,将我的成长经历,与宝可梦的相遇,与计算机的相遇,直到在谷歌的工作,也就是这本书中记录的内容,用大约5分钟时间概括讲述。根据后来我读到的石原先生的采访文章,他似乎对我的自我介绍印象深刻,这成为他决定将《宝可梦GO项目》交给我的原因之一。
会议后不久,川岛先生请谷歌日本的员工为宝可梦公司举办了《Ingress》的培训会。石原先生完全沉迷于《Ingress》,深深认同其”走出户外,探索世界,与人交流”的理念,感受到了与《宝可梦》共通的哲学。石原先生在几周内达到了当时的最高等级8级,完全变成了一名资深的Ingress特工。
2014年6月,宝可梦公司和Niantic实验室在硅谷的谷歌总部召开了关于具体游戏内容的会议。宝可梦公司方面有石原先生,宇都宫先生,广部先生,古谷先生,宝可梦公司美国法人The Pokémon Company International有CEO大久保先生,釜井先生,David先生,以及从《宝可梦红・绿》开始就参与开发的Game Freak董事开发本部长增田先生。Niantic实验室方面有John,Daniel,川岛先生,以及后来成为《宝可梦GO》艺术总监的Dennis等人参加。我当时仍在谷歌地图团队,但以20%时间的形式参与了会议。当时,石原先生表示:”Ingress非常有趣。使用位置信息的新型游戏具有被全世界接受的普遍乐趣。不过,老实说,在充分理解其乐趣之前的门槛较高,入口较窄。如果能将宝可梦的世界观融入其中,扩大入口,我充分感受到了它有可能一下子广泛传播的潜力。如果能围绕着去各种地方’捕捉宝可梦’这一简单体验,创造出能长期游玩的机制,我认为可以做出有趣的产品。”他明确表示要与Niantic实验室建立合作伙伴关系。后来任天堂发布的《宝可梦GO Plus》设备的创意也是在这次会议上由石原先生提出的。增田先生展示了基于《Ingress》的企划书,《Ingress》和《宝可梦》的合作开始变得越来越现实。之后,John回忆说:”这是Niantic成立以来与外部人士进行的最好的一次会议。”
谷歌办公室前台
顺便一提,当时谷歌前台的一名员工碰巧是宝可梦粉丝,他在前台制作并摆放了宝可梦的纸模型。得知来访者是石原先生和增田先生后,他欣喜若狂,一起合影留念。在场的所有人都再次感受到宝可梦粉丝的众多。
产品经理
宝可梦公司与Niantic实验室之间的会议逐渐常规化,每周一次的视频会议确定了游戏的方向。我也继续以20%项目的形式参加会议。以下事项也在讨论中确定:
●探索与主系列宝可梦不同的游戏性,减少玩家频繁查看手机的需求
●采用广泛而浅层的付费系统,让更多玩家能够享受游戏
●将游戏定位为捕捉大量宝可梦的游戏
●由增田先生负责音乐和音效
●设计鼓励人们走出户外的游戏
●由Niantic实验室主导开发
就这样,当项目正式启动后的某次会议结束时,宇都宫先生私下联系了我。他说:”希望你担任《宝可梦GO》的游戏总监。”由于谷歌内部没有游戏总监这个职位,我不太清楚游戏总监具体职责是什么。经过详细了解,我知道这相当于谷歌的产品经理职位。当时我的职位是软件工程师,转型为产品经理意味着不再担任工程师。后来,当John也向我提出同样的请求时,我回答说需要考虑一下。我之前没有产品经理的经验,而且继续在谷歌地图团队担任软件工程师的话,下一次晋升就在眼前,工资也会逐年增加,所以我对这次转型有些犹豫。我向川岛先生咨询这件事,他说:”我们去吃午餐吧”,然后开车带我去了离公司约20分钟的Castro街上的一家日本咖喱店。一边吃着咖喱,川岛先生向我讲述了很多关于Niantic的事情。”Niantic聚集了像John和Dennis这样的传奇人物!”“宝可梦和Ingress结合起来会成为一款了不起的游戏!”“达雄也来Niantic一起干吧!”他在整个用餐过程中,用不亚于我点的辣咖喱的热情语调向我诉说。在川岛先生的鼓励下,经过深思熟虑,我得出结论:”这是将我开始的项目从愚人节玩笑发展为真正产品的难得机会。如果不做,我肯定会后悔。”
2014年10月,我正式作为产品经理加入Niantic实验室,开始领导《宝可梦GO项目》。
与岩田先生的相遇
加入Niantic实验室约两个月后的2014年12月,随John出差到日本的我,在宝可梦公司石原先生的引荐下,有机会见到当时任天堂代表董事社长,已故的岩田先生。岩田先生和我一样毕业于东京工业大学,而且他曾与我的指导教授松冈先生一起开发过红白机的”弹球”游戏,这是一个有趣的缘分。那天,我决定向岩田先生展示我在大学时制作的红白机。自从之前在京都与岩田先生见面后,我一直期待着这个机会。从家里邮寄来的自制红白机有几处线路脱落,我急忙用烙铁修复,确保在见岩田先生前能正常工作。见到岩田先生后,我不顾《宝可梦GO》的事情,一心向岩田先生详细解释我制作的红白机。岩田先生似乎难以评论,只是不断地回应”是吗,是吗”,而兴奋的我却滔滔不绝地继续讲述。当初制作时,我做梦也想不到有朝一日能向岩田先生展示,我真是无比开心。
从左至右:石原先生,我,岩田先生,John
在那次会议约半年后岩田先生突然离世,年仅55岁。让全世界的游戏爱好者都感到惋惜。石原先生当时在给媒体的信息中表示:”直到前几天,我们还与岩田先生反复开会,共同推进一个项目,我强烈希望无论如何都要完成这个项目并展示给他看,但如今再也不能看到岩田先生那和蔼可亲的微笑,这让我感到非常遗憾。只能祈祷他安息。”这个项目当然就是《宝可梦GO》,我也决心一定要完成《宝可梦GO》。
Niantic公司
2015年8月,Niantic实验室宣布从谷歌剥离,独立成为Niantic公司。当我第一次从John那里听说Niantic要独立时,我有些困惑。我必须选择是与Niantic一起独立继续开发《宝可梦GO》,还是留在谷歌从事其他工作。留在谷歌可以保证稳定的薪水和保障,但与Niantic一起独立的话,未来会怎样完全未知。没有任何东西可以保证《宝可梦GO》会成功。虽然我也有犹豫,但最终我选择了”制作《宝可梦GO》”。我想要完成自己开始的项目。而且,我认为即使失败,这也会是一次宝贵的经验。
9月,来日的John与宝可梦公司石原社长,任天堂宫本茂董事以及Game Freak的增田总监一起举行了题为”The Pokémon Company新事业战略发布会”的记者发布会。在这次发布会上,《宝可梦GO》的制作正式对外公布。当时公开的《宝可梦GO》宣传视频在几天内获得了超过3000万次播放2。(事实上,这个视频中有一个不到1秒的场景,是增田先生和我用Game Boy的《宝可梦》进行的通信对战。)负责制作这个视频的仍然是SIX公司的本山先生。这是本山先生,须贺先生和我自《勇者斗恶龙地图》以来的第四次合作。
10月,Niantic正式独立,《宝可梦GO》团队进行了重组。Dennis Hwang担任艺术总监,Ed Wu担任工程总监,而我继续担任产品经理兼游戏总监。曾在谷歌担任街景产品经理的河合敬一先生也作为我的上司加入了Niantic,紧张的开发工作重新启动。
实地测试
2016年3月,《宝可梦GO》的实地测试开始了。这种测试是在开发阶段让大量用户体验游戏,收集bug报告和游戏改进建议的过程。最初我们打算称之为”Beta测试”,但由于通常Beta测试是指游戏基本完成,只需修复问题的阶段,而当时游戏尚未完成,所以我们决定称之为”实地测试”。测试在日本,美国,澳大利亚和新西兰四个地区进行。测试玩家通过Niantic网站招募。在众多申请者中,我们最初主要邀请了对位置信息游戏有较高理解的《Ingress》玩家。参与者还被邀请加入Google+的非公开社区,在那里发布各种反馈。测试玩家的反馈质量令人惊讶地高,他们提供了具体问题报告,甚至游戏创意建议。”有趣”,”很酷”等积极反馈给了我们支持。同时,也有很多”这算是游戏吗”,”不太明白”等意见。玩家之间讨论具体哪些方面不好玩,需要怎样改进,这些都非常有参考价值。
例如,培养宝可梦需要的”宝可梦糖果”和”星尘”这两种道具,在实地测试开始时还不存在。由于我们希望《宝可梦GO》成为一款捕捉大量宝可梦的游戏,我们认为很难平衡培养宝可梦和大量捕捉宝可梦这两个目标。然而,我们收到了许多玩家希望培养宝可梦的反馈,经过苦思冥想,我们想到了宝可梦糖果和星尘这两种道具。有了这两种道具后,《宝可梦GO》的游戏性一下子提升了很多。
投掷精灵球的手感也经常被提出来。我们需要将二维屏幕上的滑动手势转换为三维空间中精灵球的轨迹,要创造”逼真”的感觉是很困难的。我们设计了用力投掷时球飞得远,轻轻投掷时球飞得近的机制,但要精确命中宝可梦需要相当精确的操作,所以经常收到”完全打不中”的反馈。特别是”大嘴蝠”这种位置较远的宝可梦,以完全打不中而出名。因此,我们创建了一个可以在0%到100%范围内调整球轨迹的参数。0%意味着没有修正,100%意味着必定命中宝可梦。我们根据玩家反应不断调整这个值。这部分是增田先生特别关注的地方,我们在他的建议下多次重做。
玩家在游戏中的等级提升缓慢也是常被提及的问题。在正式版中,基于这些数据,我们将最高等级从16级提高到40级,让玩家能更频繁地升级。
这个实地测试一直持续到正式发布前一周左右。在测试的最后一周,我们像庆祝节日一样让宝可梦大量出现。之前很少出现的卡比兽和拉普拉斯也以相当高的频率出现。由于实地测试的数据不会继承到正式版,这次大量出现成为了实地测试的最后回忆。
宝可梦GO诞生
2016年7月5日下午2点(美国西海岸时间),一切准备就绪,在Niantic成员的注视下,我按下了发布按钮。从《宝可梦挑战》算起过去了2年,从《宝可梦》诞生算起过去了20年,这是《宝可梦GO》诞生的瞬间。但天的发布仅限于澳大利亚和新西兰。为了观察服务器负载,我们从参与实地测试人数相对较少的地区开始。虽然当时澳大利亚和新西兰还是清晨,但互联网上逐渐开始出现关于《宝可梦GO》的讨论。当天没有出现太大问题,在观察了一段时间后,大家都回家了。
按下发布按钮的瞬间
第二天早上,在例行会议上,工程总监Ed向大家展示了最新的服务器负载,他说:”按这个趋势,负载会达到我们最初设计的10倍。”大家半信半疑,我也想:”不可能那么夸张吧。”然而,确实在澳大利亚和新西兰,《宝可梦GO》已经成为热门话题,互联网各种媒体上都有大量人们走上街头玩《宝可梦GO》的照片。按照原计划,当天我们在美国发布了《宝可梦GO》。发布后不久,监控服务器流量的所有图表都开始急剧上升。各种互联网媒体也纷纷报道,Twitter等平台上不断有关于《宝可梦GO》的讨论。由于无法承受急剧增加的负载,服务器多次崩溃。Ed带领的服务器团队盯着屏幕,解决一个接一个涌现的问题。包括Ed在内,Niantic的工程师多数来自谷歌,本来就擅长处理面向数亿用户的服务。《宝可梦GO》的服务器自然被设计为能够处理数亿级别的用户。尽管如此,第一次真正有大量用户同时登录服务器,还是暴漏出了各种各样的实现上的问题。由于设计很完善,所以所有的实现问题都被很快的解决了。
从美国发布开始,我们陆续在德国,英国等欧洲国家启动服务。比原计划稍晚一些,7月22日在日本也开始了服务。所有发布地区都引起了轰动,在应用商店的下载排行榜上连续数周保持第一。《宝可梦GO》持续增长,截至2017年6月,已在包括东南亚国家,非洲国家和南美国家在内的150多个国家和地区发布,下载量超过7.5亿次。世界各地的宝可梦训练师们走出户外游玩的景象,正是Niantic”将人们带到户外”愿景的现实体现。
《宝可梦GO》在美国发布的那个周末,我来到海边的大道上玩《宝可梦GO》。几乎所有经过的人都拿着智能手机玩《宝可梦GO》。我向各种人搭讪:”你抓到什么了?”“你在哪里找到它的?”看到众多人在玩《宝可梦GO》,我的内心充满了喜悦。
Niantic收到的信件和媒体报道的一些故事进一步鼓舞了我。其中,当我从网上帖子得知有自闭症儿童因《宝可梦GO》而开始外出,能够与陌生人交谈的故事时,我流下了眼泪。知道自己所做的事情能够对他人的生活产生哪怕一点点积极影响,我感到所有的努力都是值得的。当然,随着大量玩家的参与,问题也随之而来。许多人涌入小公园等地方,打扰了附近居民的平静生活,也有人卷入事故。自发布以来,我们通过添加速度限制,改变宝可梦出现方式等措施,尽可能使游戏变得更安全,未来我们也将继续改进。
自从第一次接触《宝可梦》至今已过去20年,长大成人的我能够让全世界的人体验到我初次接触《宝可梦》时的冲击和感动。就像儿时的我遇见《宝可梦》一样,如今遇见《宝可梦GO》的孩子们中,一定会有人在20年后的未来让《宝可梦》进一步进化。